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Los presidentes de Société Générale y Gestamp inyectan más capital en eGoGames

La plataforma española de eSport para dispositivos móviles eGoGames ha cerrado una ronda de financiación de tres millones de euros, que ha sido liderada por Donato González, presidente del Grupo Société Générale en España, Francisco Riberas, presidente de Gestamp, y Jaime Martín Laborda, socio fundador y director general de Millennial Gaming.

La compañía, creada en mayo de 2017 por Alejandro Sáez y Baldomero Sánchez, ha sido valorada en 30 millones de euros. Se trata de la segunda inyección de capital que logra la empresa, tras obtener 300.000 euros en septiembre de 2018. En esa primera ronda participaron Pedro Serrahíma, fundador de Pepephone y actual director de desarrollo de negocio multimarca de Telefónica, directivos de PwC, Deloitte y Publicis, y empresarios como el citado Riberas. El equipo fundador de la startup, al que se han sumado Marcos Eguillor, cofundador de MAD Lions, Martín Laborda, y Álvaro Rodríguez, especialista en marketing online, controla el 80% de la sociedad, que ofrece a los usuarios la posibilidad de competir de forma gratuita por premios o profesionalmente por dinero.

La compañía, que aspira a ser líder en el negocio de los eSport en Europa, planea destinar los fondos captados en la mejora de su plataforma. La firma que cuenta con más de 9 patentes tecnológicas hasta la fecha, entre las que cabe destacar un algoritmo que, gracias a la inteligencia artificial, permite emparejar a los gamers según su habilidad. "Gracias a ello, somos la primera plataforma europea de eSport para dispositivos móviles que garantiza competiciones igualadas, justas", dice Sáez.

El CEO de eGoGames explica que este impulso de confianza de los inversores lo usarán para acercar los eSports a todos los públicos proveyendo un nuevo sistema de monetización y engagement a los grandes desarrolladores de juegos del mercado. "Hoy estrenamos la última versión de la plataforma con muchas mejoras, como el pago con Apple Pay y personalización avanzada de perfiles de usuarios o hacer torneos de eliminación por rondas".

"eGoGames es un caballo ganador", dice Martín Laborda, que defiende que los eSport, a diferencia de las máquinas de azar "eliminan el componente de la suerte. Esta plataforma permite al usuario entrenar para ser mejores, hacerse profesionales y ganar dinero con sus habilidades desde su móvil".

eGoGames, que ya cuenta con 100.000 usuarios de 140 países (la mayoría en España, EE UU, Reino Unidos y Francia), da servicios a 10 juegos y pronto lanzará más convertidos a eSports. Según Sáez, ya han sellado acuerdos con game studios de diferentes países y esperan tenerlos integrados para finales del primer trimestre de este año.

La startup, con un equipo de 25 personas cuenta con múltiples fuentes de ingresos provenientes de la publicidad y de la organización de competiciones y eventos que se retransmiten en streaming de eSports, planea tener representación en EE UU este año, donde cuentan con muchos usuarios y clientes.

Los responsables de eGoGames aseguran que tras "convencer a los usuarios, ahora nos dirigimos a las empresas del sector". Quieren focalizar sus esfuerzos en el negocio B2B, y es que, según apunta Sáez, solo un 2% de las empresas que se dedican a los videojuegos de móviles consiguen desarrollar un negocio rentable a largo plazo, "y nosotros, gracias a nuestra tecnología, conseguimos proporcionar un negocio rentable a largo plazo al 98% restante. Ellos solo tienen que desarrollar su juego, integrar nuestro SDK y nosotros nos encargamos de todo, del engagement del usuario y de rentabilizar el juego gracias a las competiciones generadas".

La startup, que ha llegado a ofrecer premios de hasta 5.000 euros y que provee una divisa gratuita para que los usuarios practiquen en la plataforma para mejorar sus habilidades, asegura que los resultados obtenidos son "impresionantes, porque hemos conseguido unos ratios muy elevados de rentabilidad con el lanzamiento de los primeros juegos con nuestra primera versión de la plataforma y eso ha sido posible por las métricas obtenidas, un 40% de retención de jugadores en los primeros 30 días y una conversión al pago de los usuarios que instalan la aplicación de entre un 6% y un 8%".

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